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Forum » Games » Arma 3 » ARMA3 Editor Nützliche Scripts
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gelöschter User

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Mi. 12.02.2014 - 20:10 Uhr


Script Ansammlungen

Hier mal ein paar nützliche Scripts.

Geisel Trigger
Sobald der Trigger auslöst, werden sich die Geiseln (CIV1 und CIV2) dem Spieler (player1) anschließen.

In den Auslöser kommt:
[civ1, civ2] join player1; civ1 setcaptive false; civ2 setcaptive false; civ1 enableAI "move"; civ2 enableai "move";

Init für Geiseln
Der Geisel werden sämtliche Gegenstände abgenommen und bewegen sich vor dem auslösen des Triggers nicht.

In die Initialisierung der Geisel kommt:
removeallweapons this; removeallitems this; removeheadgear this; removevest this; this unassignitem "nvgoggles"; this removeitem "nvgoggles"; this disableai "move"; this setcaptive true;

Luftresistente Auslöser
Der Trigger kann nur von Bodeneinheiten ausgelöst werden.

this && {((getPosATL _x) select 2) < 5} count thislist > 0

Bewegliche Leuchtkugeln spawnen lassen

Um eine beweglich Leuchtkugeln spawnen zu lassen, benötigt Ihr einen Auslöser und ein unsichtbares Heli- H.

In den Auslöser kommt:
flrObj = "F_40mm_Red" createvehicle ((h1) ModelToWorld [0,50,220]); flrObj setVelocity [-10,10,-10];

Das Heli- H benötigt in dem Falle den Namen h1.

Gegenstände explodieren lassen
Um einen Gegenstand explodieren zu lassen, benötigt Ihr einen Auslöser und einen leeren Gegenstand.

In den Auslöser kommt:
bomb="M_Mo_82mm_AT_LG" createVehicle (getPos EXP1); deletevehicle EXP1;

Der leere Gegenstand benötigt in dem Falle den Namen EXP1.

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gelöschter User

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Do. 20.02.2014 - 21:43 Uhr


Fein, fein....
Hier wird sicher noch einiges hinzu kommen!

Trigger
Aktivierung: Jeder, Einmal, vorhanden
Bedingung: this && ((vehicle player) in thisList)]


Hier wird die Aktivierung nur bei dem Spieler ausgelöst, welcher sich auch im Triggerbereich aufhält.


Zuletzt modifiziert von Jekko am 20.02.2014 - 21:46:45

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gelöschter User

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Mo. 24.02.2014 - 18:09 Uhr


Um eine Mission mit Musik enden zu lassen musst Du folgenden Text in den Auslöser einfügen:

playMusic ["Track03_OnTheRoad", 23.5];
["END1", true] call BIS_fnc_endMission;

Track03_OnTheRoad\ steht für die Musikdatei ;)

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gelöschter User

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Mo. 24.02.2014 - 23:58 Uhr


ups, das geht einfacher: im Trigger Ende1 einfach unten auf Effekte klicken und die Musikdatei auswählen ;)

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gelöschter User

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So. 16.03.2014 - 21:45 Uhr


Synchronisieren während der Mission

den Script hab ich benutzt um einen Support zu aktivieren.
Ich hab in den Trigger folgendes, bei Aktivierung, rein geschrieben:

Script:
MODULE synchronizeobjectsadd [UNIT]

dazu müsst Ihr den Spieler (in meinen Fall der Truppführer) und dem Modul (Unterstützungsanforderer) einen Namen geben!

z.B.
support synchronizeobjectsadd [spieler1]

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gelöschter User

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So. 26.10.2014 - 12:23 Uhr


Das in die intit.sqf:

//AI Setting

{
_x setSkill ["aimingspeed", 0.35];
_x setSkill ["spotdistance", 0.4];
_x setSkill ["aimingaccuracy", 0.35];
_x setSkill ["aimingshake", 0.35];
_x setSkill ["spottime", 0.4];
} forEach allUnits;


//Ausdauer

if (local player) then {
player enableFatigue false;
player addEventhandler ["Respawn", {player enableFatigue false}];
};


erklärt sich ja von selbst ;)

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gelöschter User

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So. 26.10.2014 - 12:25 Uhr


Nachtsichtvisiere entfernen, permanente Abfrage ob doch vorhanden und wieder entfernen:

//NV-GOGGLES entfernen

while {true} do {
{
if (side _x == east || side _x == west) then
{
_x unlinkItem "NVGoggles_OPFOR";
_x unlinkItem "NVGoggles_WEST";

};
}foreach allUnits;

sleep 5;
};


Auch diesen Eintrag in die init.sqf...




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